Compagnie des Rôliste Tulliste
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1er régiment d'acquisition des svardien frost gard

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1er régiment d'acquisition des svardien frost gard Empty 1er régiment d'acquisition des svardien frost gard

Message  lewellane Jeu 29 Sep - 20:39

le 1er régiment d'acquisition des SFG a était former par des hommes venant en majorité du 7 régiment d'infanterie de ligne des SFG.
originaire du monde ruche glacial svard. le fait d'arme sont encore peu nombreux (pour ne pas dire unique).

fait d'arme :
- participation a la reconquête du système svard suite a l’éveil d'une menace Xeno.

Les officiers régimentaires
• Colonel : le commandant d'un régiment Atellus XALT (mélancolique) (M, la quarantaine) ou perso de xavier
• Major : Commandant-en-second dans un régiment Octia Ditras (F, la trentaine).
• Capitaine : Commandant de compagnie.
• Commandant de chars : Dirige un escadron de blindée de combat (aucun pour l'instant).
• Lieutenant : Commandant de peloton.
Les sous-officiers commande les escouade[modifier | modifier le code]
• Sergent : martinex
• Caporal :
Garde[modifier | modifier le code]
Le soldat standard de la Garde Impériale est un garde, aussi connu comme un Trooper.

organisation
le régiments de 2500 hommes
se divise en compagnie (d'infanterie, de blindé, d'artillerie) : 9 compagnie de 275 homme + équipement et ressources + véhicules.
le régiment est diviser en 50 peloton
1 peloton comporte 5 escouade
1 escouade de comporte 10 homme

1 compagnie d'infanterie de ligne
capitaine Novus Tarsus (M, la trentaine)
1 peloton
lieutenant Veyda Chevani (F, la trentaine)
1 escouade
sergent Thaddius Martinez (M)
medecin : Rolan Bandon (M, pj)

2,3,4ème compagnie d'infanterie de ligne

5ème compagnie infanterie de ligne mais en cours de formation operateur (surface) au cas ou un jours on est des char, deviendra compagnie blindé
6éme compagnie infanterie aéro porté (en cours de formation)
7éme compagnie infanterie reconnaissance (en cours de formation)
8éme compagnie infanterie mécanisé (en cours de formation)
9éme compagnie personnel de logistique (mécano et armurier, medecin, pretre, spycher, pilote de navette et valkyrie, etc...)

structure générale des compagnie
250 homme de troupe + 15 spécialiste non combattant.
soit 5 peloton de 10 escouade
1,2,3,4,5,6,7 compagnie
8 escouade standard (1 sergent, 1 medic et 7 homme de troupe et 1 arme lourde)
1 escouade lourde (1 sergent, 1 medic et 8 homme de troupe arme lourde)
1 escouade spécial (1 sergent, 1 medic et 8 homme équipé d'arme spécial)
8eme compagnie
les véhicule de l'impérium étant prévu pour transporter 10 hommes la 8eme compagnie déploye des escouade selon les besoin (1 escouade pour 5 escouade d'infanterie).
meme structure que pour les compagnie standard sauf que tout le monde est formé a la compétence opérateur (surface)
1 sergent, 1 medic et 8 opérateur.
9éme compagnie
2 type de structure d'escouade
(mixte) elle comprend des spécialiste de différent type pour secondé les petit déploiement sur plusieurs jours
(spécialisé) elle comprend uniquement qu'un type de spécialiste déploiement uniquement pour les longues campagne.


Dernière édition par lewellane le Mer 26 Oct - 20:00, édité 5 fois
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1er régiment d'acquisition des svardien frost gard Empty type d'escouade de la garde (codex warhammer 40K fig)

Message  lewellane Jeu 29 Sep - 20:46

Escouade de commandement de peloton
Chaque peloton d'infanterie est mené par un officier du grade de lieutenant (bien que, comme toujours, la dénomination dudit grade varie selon le monde d'origine). Il incombe à ces officiers de diriger ses hommes au plus fort de la bataille. Bien que soumis aux plan de l'état major, un certain degré de liberté leur est laissé, les lieutenants étant jugés les plus aptes à réagir aux fluctuations immédiates du combat. Ces meneurs sont entourés d'une escouade de commandement, souvent constituée de soldats apprenant le métier d'officier, les pertes étant massive au front. En théorie, chaque peloton possède son propre étendard, bien qu'en pratique il ne soit pas toujours emporté au front pour des raisons pratiques.

En termes de jeu :
L'escouade de commandement de peloton à un rôle similaire à celui de l'escouade de commandement de compagnie classique, c'est-à-dire donner des ordres aux escouades de pelotons. Bien que plus limitée en nombre d'ordre ainsi qu'en choix d'équipement et profil, elle à l'avantage d'être moins coûteuse que son aînée. Elle reste par conséquent fragile et doit être éloignée des combats autant que possible, cependant elle est nettement plus facilement sacrifiable que l'escouade QG et peut donc rester relativement près du front.

Escouade d'infanterie
Véritable cœur et âme de l'Astra Militarum, l'escouade d'infanterie est l'ubiquitaire composant des armées de l'Imperium, la viande qui alimente l'impitoyable broyeur que sont les batailles d’attrition que mène l'humanité dans sa course pour la survie. Composée de 10 hommes menés par un sergent, les soldats de la Garde se voient confier toutes les taches possibles et imaginables, de l'excavation de tranchées aux charges suicides à travers le no man's land. Bien que beaucoup de leur commandants ne les voient que comme un ramassis de chair à canon propre à être sacrifié sans état d'âme, c'est bien souvent le courage et l’abnégation de ces escouades qui remportent les guerres.
En dépit du manque de considération pour ces soldats, ils sont le plus souvent bien équipés. Chaque homme porte une armure personnelle capable de protéger son porteur des balles de petit calibre. Leur arme de dotation est le fusil laser, arme précise, fiable et robuste. De plus chaque escouade peut se voire dotée d'une arme spéciale (lance flamme ou fuseur par exemple) et/ou d'une arme lourde (bolter lourd, autocanon....) afin d’accroître sa puissance de feu. Il est intéressant de leur donner une radio, ce qui facilite l'utilisation d'ordres via une relance des tests de commandement.

En termes de jeu :
L'escouade d'infanterie est l'unité de base de la garde. L'armement par défaut de ces unités est le fusil laser, la moins bonne arme de base du jeu. Cependant, cette arme peut devenir redoutable lors qu'utilisée pour une stratégie de saturation (i.e. : causer un grand nombre de blessures pouvant entraîner plusieurs échecs aux tests de sauvegarde d'armure). Il est possible d'augmenter leur puissance de feu avec des armes lourdes et spéciales. Leur plus grande force est de pouvoir se combiner en grandes unités : au début de la bataille, il est possible de fusionner plusieurs unités d'infanterie du même peloton en une seule grande unité, ce qui permet de maximiser l'impact d'un personnage tel que le prêtre.

Escouade d'armes lourdes
Les escouades d'armes lourdes servent en soutien de l'infanterie. La doctrine de la garde consiste à regrouper les armes lourdes afin de maximiser leur efficacité, que ce soit des canons laser pour abattre monstres et blindés, des bolters lourd pour faucher les attaquants ou des mortiers pour appuyer un assaut, les escouades d'armes lourdes offrent un surplus de puissance de feu appréciable aux pelotons d'infanterie, tout en libérant les escouades d'infanterie du besoin d'avoir de telle armes pour plus de mobilité.

En termes de jeu :
Les escouades d'armes lourdes permettent de prendre des armes puissantes sans encombrer les unité de bases (car le porteur d'une arme lourde doit rester immobile pour pouvoir tirer). Ces escouades sont de plus très efficaces combinées à certains ordres tels que "abattez le !" qui augmente la puissance antichar/antimonstre d'une unité. Cependant, elles sont très fragiles et relativement chères, elles doivent par conséquent être très rapidement placées à couvert.

Escouade d'armes spéciales
Les spécialistes en armement de la garde sont parfois regroupés en petite escouades. Doté de plus d'armes spéciales que les escouades standards, elles sont souvent embarquées en transport afin d'arriver au plus vite sur leur objectif. Bien que vulnérables, ces unités peuvent être très efficaces pour une tâche bien ciblée, telle que nettoyer une fortification au lance flamme ou réduire un tank en scories fumantes à coup de fuseur.

En termes de jeu :
Les escouades d'armes spéciales forment des unités très spécialisées, dotées de maximum 3 armes spéciales. Cela les rend très efficaces pour un type de rôle dépendant du modèle d'arme (lance plasma, fusil de sniper...) mais par conséquent très vulnérables dans tout autre type de situation.

Escouade de conscrits
Lorsque qu'un monde est attaqué, que ça soit par ou contre l'Imperium, il arrive souvent que les besoins en hommes dépassent ce qu'il est possible de fournir : en effet, la seule chose capable d'égaler les formidables ressources humaines de l'Astra Militarum est la demande incroyable en hommes provenant des zones de guerre en activité. Dans ces circonstances, il est fréquent que les hommes et les femmes en état de combattre soient enrôlés dans la Garde, de gré ou de force. Appelées conscrits, ces nouvelles recrues n'ont que peu, voir pas d'entrainement militaire. Ils se voient remettre une arme et sont regroupés en escouade pléthorique avant d’être envoyé au front. En théorie, ces troupes sont utilisées uniquement en défense, car même des troupes inexpérimentée peuvent s’avérer efficaces une fois appuyées à un système défensif solide (il suffit de viser et tirer en masse, le couvert étant fourni et les munitions à portée). En pratique néanmoins, beaucoup d'officier voient ces troupes comme la parfaite chair à canon, envoyée à la mort par millier en amont des assauts d'infanterie pour protéger les troupes de meilleures qualités. Les conscrits survivants assez longtemps sont souvent incorporés aux unités régulières pour éponger les pertes.

En termes de jeu :
Le conscrit est l'unité la moins chère de la garde. Bien que mal équipée et médiocre au combat, son prix est dérisoire (à titre d'exemple, pour le prix de 5 terminators Space Marine, vous pouvez avoir 50 conscrits !). Rejoints par un commissaire ou un prêtre, ils forment des unités très difficiles à éradiquer et apte à engluer les meilleures troupes adverses, vous laissant le champ libre pour lancer vos offensives.

Escouade de vétérans[modifier | modifier le code]
Les conditions de combat de l'Astra Militarum sont les plus rudes que l'on puisse imaginer. Face aux horreurs de la galaxie, il est fréquent que des compagnies entières soit réduites à une poignée d'escouades recomposées, des hommes qui ont réussis à survivre à tous ce que l'ennemi à pu leur envoyer. Endurcis par leur expérience, les vétérans de la garde comptent parmi les meilleurs tireurs qui soient. Leur expérience avec tout type de matériel non réglementaire ainsi que leurs connaissances des zones de guerre fait que les commandants leur laisse souvent beaucoup de liberté, tant dans le choix de leurs armes que dans leurs actions sur le champ de bataille. Cette confiance est souvent récompensée par la vision d'une escouade de vétéran renversant le cours d'une bataille par une action aussi éclatante que dangereuse.

En termes de jeu :
Les vétérans coûtent plus cher que les gardes standards, mais possèdent une meilleurs capacité au tir et un plus grand choix d'armement. Ils peuvent de plus choisir des améliorations boostant leur armure, leur mobilité ou leur camouflage. Ils sont donc bien plus efficaces au combat que leurs homologues des escouades d'infanterie mais sont tout aussi peu solide, il convient donc de les garder en réserve jusqu’à ce qu'ils puissent frapper efficacement.


Dernière édition par lewellane le Ven 30 Sep - 14:56, édité 1 fois
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1er régiment d'acquisition des svardien frost gard Empty 1ER RÉGIMENT D'ACQUISITION DES SVARDIEN FROST GARD / REGLE

Message  lewellane Ven 30 Sep - 14:55

monde d'origine : monde ruche / Hive World
cost (3/3)
modificateur de carac : +3 agilité et +3 perception
compétence : connaissance générale (imperium), langue (bas gothic), duperie (deceive)
trait/talent : habitué a la foule, casanier paranoïa
blessure de départ : -1

officier commandant : mélancolique
cost (2/5)
talent : aura d'autorité.
(voir si a des changement suite a la prise en mains par le perso de xavier.

entrainement et doctrine

type de régiment
infanterie de ligne
cost (2/7)
modificateur de carac : +3 force, -3 int.
compétence : athletics
talent : rechargement rapide

doctrine survivant
cost (4/11)
aptitude : agilité
special : 1 re-roll sur les jet de survie, et navigation surface. arctique


équipement standart
1 uniforme
1 kit pour condition météo défavorable
1 pistolet laser (remplacer par celui de la doctrine)
2 cellule laser
1 couteau
1 gilet pare-balle (remplacer par l'armure de la doctrine)
1 sac a dos
1 set d'outil de base
1 set de cantine + 1 gourde
1 couverture + 1 sac de couchage
1 lampe rechargeable
1 kit de toilette
1 set of cognomen tags (? pas compris se que sa peu être)
1 manuel d'instruction
2 semaine de ration de combat.

type de régiment
1 M36 lasgun
4 cellule laser
1 armure pare-balle de la garde impérial
2 grenade krak

le régiment a 30 point d'allocation pour l'équipement en plus (répartition non effectuer voir page 68-69)

chaque type perso offre de l'équipement en plus.





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