Comment jouer à Shadowrun ?

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Comment jouer à Shadowrun ?

Message  Siukia le Mar 4 Avr - 20:00

Je vais mettre ici quelques aides, au fur et à mesure des post, afin de mieux cerner ce jeu un peu complexe.



http://www.virtuajdr.net a écrit:La plupart des M.J. font jouer à Seattle en 2070, la ville des UCAS où le nombre de shadowrunners est le plus important au monde...

Qu'est-ce qu'un shadowrunner ?

Difficile de cerner tous les shadowrunners tellement leur personnalité doit être forte pour survivre dans cet univers. Pour faire simple, ce sont des mercenaires, vivant dans l'ombre et vivant de contrat pour opérations clandestines généralement payées par des corporations. Vol, enlèvement de chercheurs (on dit extraction...), destruction de matériel, le shadowrunner vit sur le fil du rasoir, profitant des lois d'extraterritorialité et frayant avec la lie de la société pour faire leurs affaires.

Comment ça vit cette bestiole alors ?

Les shadowrunners ont des niveaux de vie très disparates. Du rebelle squatter qui soigne son anonymat en vivant dans la rue à votre voisin très sympathique et discret, les shadowrunners doivent leur survie à ces méthodes et à la paranoïa.

Ils vivent donc au beau milieu mais à part dans la société :pour assumer cette part d'ombre, il leur faut des contacts pouvant leurs fournir renseignement, armes, matériel et logistique. Ce peut être de simple contact de travail ou leur meilleur ami, mais vu la concurrence, un seul contact se spécialise généralement dans un seul domaine.

Mais alors, comment vit la population "normale" ?

Dans un monde furieux et troublé. La télévision a été remplacée par la tridéo, le simsens (simulation sensorielle par induction électromagnétique) est monnaie courante. Le comlink (terminal multifonction simsens qui tient dans une poche) sert à tout, depuis le paiement des factures aux communications tridéo. La majorité de la population vit dans un taudis, mange des repas à base de soja (du soj'caf, au soj'steack) et boit les images tridéo dont on l'inonde. Les chanceux mangent de la vraie nourriture et les riches vivent dans un luxe de technologie. Des véhicules antigravité ont fait leur apparition chez les plus riches, les plus pauvres se contentant de scooters électriques à faible autonomie ou des transports en commun (quand ils ont la chance d'habiter un quartier populaire). La police n'existe plus. La Lone Star (une corporation) tient se rôle dans beaucoup d'endroits et portent donc les relents de l'image de la police, mais certains quartiers et corporations ont engagé d'autres société. La seule autorité dans ce domaine sur Seattle c'est l'armée des UCAS, dont un contingent est installé au sud de la ville. Entre les pluies acides, les malversations des corporations, les magiciens tarés et les phénomène inexpliqués, on ne s'ennuie pas en regardant le journal.

Qu'est-ce qu'on peut jouer dans ce bazard ?

Un shadowrunner...

La race : Humain, nain, elfe, orc ou troll. On les appelle la métahumanité, pour chaque race il existe des métavariantes (elfe noir, cyclope etc...)

La fonction : Les shadowrunners fonctionnent souvent en équipe vu les difficultés auxquelles ils se confrontent. La spécialisation leur permet donc d'être plus utiles. On suit généralement l'un des archétypes suivant, mais on peut mixer en resptectant la règle "cybernétique et magie ne font pas bon ménage" :

- Le samouraï des rues : La cybernétique lui permet de booster ses capacités de combat. Ayant reçu une instruction militaire, c'est un combattant qui sait que gagner est la seule voie admissible.
- Le hacker : Technophile (impossible de suivre les évolutions sans ça), il vit autant dans la matrice qu'en réalité, voire plus.
- La face/ Le cover Ops: Le genre cover ops fait fureur (cybernétique, intelligence et discrétion), mais la "face " (pour facétieuse, rapidité et réflexes, voir charme), est plutôt attirante.
- Le technomancer: Adepte de la matrice qui vit son art comme une épreuve mystique et se connecte à la matrice sans le moindre artifice. On les appelait Otaku avant.
- Le mage : Quelque soit sa tradition (Mago tolkienien, élu de dieu, shaman, druide etc...) Ils vivent autant pour le monde spirituel (astral) que pour le réel. Ils lancent des sort , invoquent des créatures et participent à des rituels.
- L'adepte : Forme de magicien qui ne lance pas de sort mais développe des pouvoir "physiques".
- Le rigger : Technophile qui aime s'interfacer avec toute sorte des véhicule et contrôler des drones comme personne. Ils "ressentent" les machines dans lesquelles ils sont interfacés et sont donc les meilleurs pilotes au monde.

Houlààà, ça commence à faire beaucoup, par quoi je commence mon perso ?

Si vous voulez faire un perso vraiment cohérent ou trouver des idées amusantes, lisez l’historique du sixième monde [qui suit ce post]. Sinon, vous risquez d'être perdu dans les informations.

Ensuite, lisez "Culture Générale Shadorunnienne" [qui suit également ce post] pour connaitre le vocabulaire, les technologies et les grands principes du jeu.

Donnez de la consistance à votre personnage (Si vous avez le temps et l'envie...) : Race, Origine, Apparence, habitudes et tics (servez-vous de l'aide de jeu de merzlinn ), fonction, ce qu'il sait faire, un brin de psychologie, Les connaissances qui ne sont pas liées directement à sa fonction (langues, cuisine, musique, magie...).

Rédigez son historique en nommant les personnes/corporations/organisations impliquées.

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Historique

Message  Siukia le Mar 4 Avr - 20:14



http://www.virtuajdr.net a écrit:Le monde de Shadowrun est basé sur une uchronie de notre monde... C'est à dire un "Et si..." posé à partir de 1996 pour aller vers le délire le plus complet. Apparition de la magie, réapparition de races de légende, cybernétique et monde apocalyptique sont au rendez-vous.

Vous trouverez ci-dessous un bref historique qui vous amènera à l'époque du jeu, c'est à dire 2070...

En route pour l'apocalypse (1996-2010)
1996-2000 : Les indépendantistes québecois arrivent au pouvoir. L'armée des états unis est sérieusement diminuée parle parlement. Certaines anciennes tribus amérindiennes entrent en conflit avec le canada
2000-2010 : Les corporations d'entreprises grossissent sous l'effet de rachats massifs. Elle obtiennent le droit de fabriquer à titre privé des centrales nucléaires, ce qui créé une escalade de violence chez les éco-terroristes (Terra First! en tête) et pousse les états à offrir aux corporations le droit d'extraterritorialité (comme pour les embrassades, les terrains possédés par les plus grande corporations n’appartiennent plus au pays).

(2010_2020)
Le SIVTA (syndrome proche du sida) décime la moitié de la planète. Des régions entières du mondes deviennent no man's land. Le Mouvement Souverain Amérindien (MSA) se créé et multiplie les attentats contre les intérêts des grandes corporations. En réponse, les états américains optent pour l'"Acte de Relogement et de Rééducation", en clair, les camps de concentration.
En 2011, les femmes commencent à donner naissance à des enfants difformes... En fait ce sont des nains, des orcs, des elfes et des trolls, on appelle ce phénomène "Expression génétique inexpliquée" EGI. Des émeutes éclatent en Europe contre les centrales nucléaires, entrainant la fusion des trois réacteurs et une irradiation grandissante de toute l'Europe du nord. De grands dragons apparaissent dans différentes régions et le 27 janvier 2012, le grand dragon Dunkelzhan donne même une conférence de presse. Des animaux deviennent "éveillés" en se transformant en monstres de légende alors que de nombreuses races disparaissent sur le globe.
Formation des Nations des Américains d'Origine (NAO) annoncée par Coyote Hurlant, un rebelle échappé du camps de rééducation de Denver. Personne n'y croit mais les NAO entament un rituel nommé "grande danse fantôme", les éléments se déchainent contre leur ennemis, et les blancs perdent la propriété de tout le centre des états unis. La magie est alors indéniablement une réalité. Partout, des phénomène sismiques et climatiques violents sont appelés "tempêtes mana" et deviennent monnaie courante.
La course aux fusion s'intensifie, donnant naissance à des mégacorporations rivalisant avec les états. La cour corporatiste composée des plus puissantes est créée pour réguler les excès.

Bienvenu dans le nouveau monde (2021-2030)
Une vague de goblinisation touche le monde : partout, des adolescents et parfois des adultes se transforment brutalement en métahumains (elfes, orcs etc...). Des émeutes racistes (contre les métahumains) déchirent le globe. Une nouvelle vague de SIVTA décimé 10% de la population mondiale et calme les émeutes.
L’Amérique du sud se replie sur elle même, et le Mexique remet les anciennes croyances aztèque au gout du jour, ce qui pose de nombreux problèmes avec le reste des NAO.
On commence à étudier la magie comme une science.
En 2029, un crash mondial des systèmes informatiques bloque la planète à cause d'un virus. Un groupe nommé Echo Mirage est créé pour le chasser en utilisant les dernières technologie d'interfaçage direct avec internet : Les cyberimplants. Ce mode de connexion est extrêmement performant mais très dangereux aussi car l'homme s'interface directement avec la machine.
En 2030, ce qui reste des états unis et du canada s'unissent pour devenir les UCAS (United Canadian and American States).

Un nouvel ordre mondial (2031-2040)
L'Aztlan (L'ancien Mexique) se déclare indépendant des NAO.
Des guerres ravagent tout ce qui reste de l’Europe.
Apparition puis démocratisation de la matrice et des cyberterminaux permettant d'incarner physiquement un personna dans la matrice.
Tir na nog (ancienne Irlande) et Tir Tairngire (au sud de Seattle) sont deux nations aux mains des elfes.
Une guerre entre Tir Tairngire et l'ancienne Californie voit la victoire de cette dernière et l'édification de l'État Libre de Californie qui se détache des UCAS.
Certains états du sud est se séparent des UCAS formant ainsi les CAS
En 2039, les conflit anti métahumains s'intensifie, le 7 février, à Seattle, le gouverneur décide d'envoyer les métahumains vers des camps de rééducation, quelques "erreurs" et malversations plus tard, les métahumains sont décimés dans un énorme incendie. On appelle cette date "la Nuit de la Rage". Elle conduit le reste du monde à tenter de détruire la population métahumaine.


Machinations corporatistes (2041-2050)
Fin des euroguerres. Des batailles entre force armées corporatistes éclatent un peu partout sur le globe, on les appelle les guerres corporatistes.
Le style "mercenaire de rue" fait son apparition, et les cyberdecks (console de connexion cybernétique avec la matrice) deviennent de plus en plus performant. L'informatique n'est plus envisageable sans eux.
Les premiers cas d'infection par le "Virus Vampirique Humain/Métahumain" (VVHMH) sont reconnus. Il cause d'horribles transformations allant du vampire au fomoiré en passant par la banshee, selon la race de lhôte infecté.

Sur le fil du rasoir (2051-2060)
A Chicago, la confrérie universelle (une organisation non lucrative aidant les sans abris) se révèle être un nid d'esprits insectes venus conquérir la ville. Chicago devient zone de quarantaine, des armes tactiques nucléaires sont employées.
En 2056, le grand dragon Dunkelzhan (président d'Ares Macrotechnology, une mégacorpo AAA à l'époque) devient président des UCAS, dans la nuit de son élection, il est assassiné à coup de missiles, laissant derrière lui une faille magique en plein milieu du downtown de Seattle. On ne découvrira jamais les assassins.
En 2057, la fondation Draco nait selon les dernière volontés du grand dragon, afin de faire respecter les reste de son testament, rédigé sous la forme de 50 pages d'énigmes.
En 2059, Les intrigues corporatistes suivant la mort de Dunkelzhan atteignent leurs limites... LA guerre corporatiste fait des  millions de morts de par le monde.


Apocalypse : le retour (2061-2069)
En 2061, la trajectoire de la comète de Halley est déviée et elle passe très près de la terre. Une nouvelle vague d'EGI s'en suit appelée le GRIME, créant ce que l'on appelle les changelins des êtres étranges aux mutations imprévisibles. Les tempêtes mana sont ultra violentes et isolent l’Australie.
Le ver matriciel Jormungand et des frappes lancées par les terroristes de Winternight détruisent presque la Matrice. De nombreuses personnes connectées pendant le Crash 2.0 souffrent de maux de tête et de troubles psychiques.

Un monde sans fil (2070-2079)
La matrice est maintenant sans fil, et les notions de réalité virtuelle et réalité augmentée font leur apparition, mêlant de plus en plus le monde réel et la matrice.
La violence existe toujours, la magie est plus présente que jamais... Nos shadowrunners vont avoir du boulot...

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Culture Shadowrun

Message  Siukia le Mar 4 Avr - 20:24



http://www.virtuajdr.net a écrit:Comme le monde de Shadowrun n'est pas réaliste et qu'il tient sur environ 10.000 pages, un petit résumé dans les domaines les plus importants s'impose...

Les notions sont traitées par catégorie, j'avoue ne pas avoir beaucoup réfléchi avant de commencer à écrire alors attention au rangement qui risque d'être approximatif...

Vocabulaire

"Corpo" : Corporation ou employé corporatiste.

"Mr Johnson" : Nom générique de l'employeur des shadowrunner destiné à préserver son anonymat.

"Omae" : "Mon pote" tiré de la langue elfe.

"Ne traite jamais avec un dragon" : Proverbe urbain.

"Extraction" : Opération de shadowrun destiné à enlever une personne, généralement dans une corpo ( et parfois avec son accord...)

"Nuyen" : C'est la monnaie de shadowrun, même si seuls les plus pauvre utilisent encore les billets (les autres paient par comlink)

Vie courante

Pas de couverture médicale. Seuls les "corpos" peuvent se le permettre. Les shadowrunners ont souvent un contrat avec Doc Wagon, un société spécialisée dans les soins, voir même les extractions depuis les zones de combat.

Par défaut, quand on dit "je vais manger un truc", on vous sert un ersatz de ce que vous voulez à base de soja. La vrai nourriture coûte cher.

Les shadowrunners possèdent souvent plusieurs vies : Une principale, d'autres sont des planques. On parle de niveau de vie (voir les règles).

Technologie

La matrice est omniprésente (dumoins dans les quartiers les plus riches) On parle de réalité vitruelle quand on est immergé complètement et de réalité augmentée quand on utilise son commlink pour ajouter des détailes de la mtrice à sa perception du monde.

Les véhicules utilisent le GRID (matrice GPS) pour aider les conducteurs à la navigation, certains véhicules munis d'autopilote, sont même totalement autonômes.

Le simsens est la technologie à la base de tout interfaçage direct avec des machine :On induit dans le cerveau par des delectrodes (externes ou cybrenétiques) des sensations virtuelles. On "trompe" les sens. Pour mieux en profiter, le mieux est d'accepter de couper ses sens réels (interfaces cyber uniquement) pour éviter les confusions. Les puces "Better than life" (BTL) sont la nouvelle drogue du sixième monde : On vite des expériences extraordinaires, vécues par d'autres ou créées par cyberprogrammation.

A l'inverse on exprimes les mouvements et les expressions en codes informatiques pour que les machines puissent les utiliser et on obtient un interfaçage sans égal, car c'est "agir à la vitesse de la pensée" ou presque.

L'énergie des cyberimplant est celle de leur utilisateur, à laquelle on ajoute parfois une source supplémentaire ( Par exemple pour augmenter la force d'un membre).

L'énergie vers les bâtiments est envoyer par satellite : C'est cette technologie qui a donné un avantage certain aux japonais dans la course aux fusions.

Magie

L'énergie magique c'est la mana. Les mages mettent en forme la mana en utilisant leur connaissance de la magie pour réaliser des sorts (effet ponctuel), invoquer des créatures (dont la forme dépend de leur tradition) ou participer à des rituels (sorts puissants réalisés à plusieurs)

Les rituels utilisent la mana de plusieurs participants pour lancer des sorts plus puissants ou invoquer des créatures redoutables.

L'astrale est un monde parallèle, superposé au notre. La lumière correspond à la vie dans ce monde. La terre entière est donc baignée d'une légère lueur, les magiciens et les lieux de pouvoir étincellent. Les activités magiques peuvent modifier les objets dans l'astrale. Par exemple, un bâtiment peut être vivant, s'il recèle un esprit du foyer puissant, hormis ça c'est notre monde où les objets inanimés sont tout noir et opaques. On peut y franchir la matière sans risque, mais attention aux barrières mana...

Les mages peuvent se rendre dans l'astrale avec un corps astral, laissant donc derrière eux leur corps physique.

Les mages et certains adeptes peuvent voir l'astrale, basculant ainsi leur vision entre celle de notre monde et de l'astrale, masi restant ancrés dans le notre.

Il existe des plans lointains appelés "métaplans" où certains mages puissants (on dit gradés) peuvent se rendre. Certains pensent que les esprits viennent de métaplans, mais les théories à ce sujet sont contradictoires selon les traditions.

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